应用简介
CryEngine是一款非常专业的游戏引擎。安装这款软件之后,用户就可以制作虚拟现实(VR)游戏,操作十分简单,只需要按照软件内置的制作流程就能够完成游戏环境的创建,不需要事先撰写脚本,省去了不少中间在步骤,全简体中文操作页面,使用起来更加方便。
【功能特点】
实时动态光照(real-timedynamicillumination)
不进行预先的演算,也不限制场景的复杂性,能够实现二次光照与反射等特效。在图中我们能够看到空中漂浮的光点照亮了周围,而被光源照射到的物体身上的反射,就是段落开头说说的特效。不进行预先的演算,不被几何条件所左右是该引擎的最大特点,在实际的效果中,我们还能看到类似与后述的ssao改进型态的特效。
延迟光照(deferredlighting)
采用了和killzone2一样的延迟渲染(deferredshading)技术,在延迟着色的场景渲染中,像素的渲染被放在最后进行,随后在通过多个buffer同时输出。最后进行的是光照渲染,这是一种将存在于该场景的光源通过类似于后处理的渲染来进行的处理。在该流程中,理所当然的要对光照进行计算,这个时候首先需要使用到的是通过多个buffer输出的中间值。
在延迟光照中,就算是遇到动态光源比较多,或者是场景内3d物件数量比较多的情况,也能够高效率的进行光照渲染。但是,因为半透明物件需要同普通的渲染管线的效果进行合成处理,所以在遇到场景内半透明的物件比较多的场合,可能会碰到性能的损失,使得延迟渲染的效果无法得到很好的发挥。
动态软阴影(dynamicsoftshadows)
动态阴影的生成可以说是ce引擎的一个特色了,使用了深度阴影的算法来实现阴影的生成。而阴影边缘的则使用了模糊滤镜,从而实现了平滑的软阴影效果。
【软件特色】
cryengine的产品总监collinbishop解释说:“5.5代表了我们对可用性的关注,以及对编辑器工具集和引擎代码库加入。
cryenginecertificationprogram,更新的文档,以及新编辑器源代码使得全球的开发者都可以不受限制地使用cryengine工具
集……我们同时创建了一个名为flappyboid的新培训项目,它可以快速教导开发者如何从零开始通过cryengine开发完整游戏。”
cryenginecertificationprogram主要面向三个领域的创意人士:技术美工,程序员和设计师。根据crytek的最新商业模型,只有在项目获得5000美元的营收后,开发商才需要缴纳5%的版税。对于仍然在使用cryengine5,而且不希望更新至5.5版本的用户,crytek提供了一个“版税豁免”选项。
【更新内容】
5.6音频升级预览
音频正在CRYENGINE 5.6中推进。找出你需要知道的。
CRYENGINE 5.6很快就要推出了,整个引擎有超过1000个变化。引擎向前迈出的这一大步将为您提供更多的动力,并使您的工作流程更快、更容易。今天我们采访了音频总监弗洛里安·富斯林、首席音频软件工程师托马斯·沃伦津和初级音频设计师卢卡斯·凯尔,了解更多关于该引擎的音频改进。
嘿,伙计们!告诉我们关于音频和CRYENGINE的推进。
Florian:我们非常兴奋的一个特性是CRI/ADX2中间件的集成。CRYENGINE与音频中间件无关,我们希望我们的用户能够灵活和自由地选择他们用来创建音频的软件。我们从SDLMixer、Wwise和FMOD Studio开始,但是我们总是希望扩展可用音频中间件集成的调色板。CRI/ADX2在音频领域享有盛誉,在日本、韩国等亚洲国家广受欢迎。如果您的团队熟悉CRI/ADX2,那么过渡到CRYENGINE非常容易,我们非常高兴能够支持使用该软件的音频同事。
您能解释一下新的实时ACE编辑反馈实现是什么吗?
Thomas:这个特性允许用户在ACE的右窗格中预览中间件事件,而不需要首先将其连接到相应的触发器。
弗洛里安:ACE会主动扫描中间件中的更改,所以您永远不必离开沙箱。它简化了工作流,并允许在运行时对更改进行即时测试。
Thomas:这是我们希望提供即时更新工作流的又一个步骤,这将提高使用CRYENGINE的音频管道进行即时反馈的总体便利性。
当涉及到音频时,你对引擎还有什么感到兴奋的?
Florian:使用CRYENGINE 5.6,我们将发布一个HRTF空间化插件,为你的游戏提供双耳音频体验,这将为玩家提供更高程度的沉浸感。
Lukas:与头部相关的传递函数(简称HRTF)定义了声波在到达内耳之前是如何受到听者身体的影响的,这使得我们的大脑能够准确地分辨出声音的来源。HRTF插件通过根据音频源相对于侦听器的方向延迟和过滤音频源,并为每个ear生成单独的音频流来模拟这一点。其结果通常被称为双耳音频。
通常要获得更好的本地化结果需要更强的过滤,这最终会降低音频质量,因此我们开发CrySpatial的方法是确保良好的、有竞争力的本地化,同时仍然保证为听众提供高质量的音频。
Thomas:通常来说,CRYENGINE 5.6中的音频附带了无数的修复、优化和更小的特性,这些特性甚至不在开发路线图中,但都是一般的生产增强。有一些特定的特性,比如ADX2实现,但是总体目标是提高稳定性、可靠性以及与用户和工作流的通信。在代码方面,我们还对音频代码进行了大规模的整合、清理和现代化,不过,自然地,这些工作的大部分对非编程用户是不可见的。
弗洛里安:还有很多。我们很兴奋许多新的音频组件即将到来Schematyc和即将到来的音频试听功能将在CRYENGINE 5.7!音频听觉功能是一种方法,为音频设计师预览复杂的星座数据,这通常需要一个游戏编码设置,一个层次的逻辑,或运行的游戏,这些星座可能会发生。假设您正在开发一款赛车游戏,并且想要预览您的汽车在特定情况下的声音。例如,如果下雨或不特定的氛围可能玩,或者一定比例的车受损,左前轮胎吹,发动机在一定的转速运行,这些国家都可以快速且方便地设置和预览在一个地方使用辅助工具,这将为所有支持的中间件来工作。看这个空间!