应用简介
心灵终结3.3.6地图编辑器是一款针对同名游戏所推出的辅助工具。通过使用这款地图编辑器,就能对红色警戒2心灵终结3.3.3版本进行地图编辑,玩家可根据自己的需求进行改造,免费下载,欢迎体验。
【使用说明】
打开触发编辑器,在一个触发的“触发选项”一栏中,会看到一个“类型(修改所有关联标记)”的选项,可以填3个数字:
0:任意关联物体满足条件,单次触发
1:全部关联物体满足条件,单次触发
2:任意关联物体满足条件,重复触发
(3:全部关联物体满足条件,重复触发)
注意:在心灵终结自带的原版地图编辑器中(我是在贴吧上下载的心灵终结3.3.6,不知道我的地编版本和大家的是否相同),在“类型”一栏中的选项只有0和2两个,而下面注释说还可以填1和3;而在某一改版地图编辑器中已经将3删去(如图)。一方面,能够用到“全部满足条件重复触发”的情形十分罕见;另一方面,经过测试,类型是3的触发根本无法产生预期的效果。所以在此,我们认为触发的类型只有0,1,2三种。
这里所说的“关联物体”指的就是触发的关联对象。注意:当我们说一个单元格、一个单位或者一个建筑是某一触发的关联对象时,它可能是某一个条件的关联对象,也可能是某一个结果的关联对象。而我们在这里讲的“触发的类型”所涉及的关联对象仅指条件中的关联对象。一个触发中只有一个条件或结果涉及关联对象(如果有多个条件或结果涉及关联对象,就回到了我们上一篇最后提出的那六个问题上),然而同一个条件或结果涉及的关联对象可能有多个。一个结果涉及多个关联对象不会有任何歧义,比如我们需要在满足条件时更改建筑A、B、C的所属方,那么只需要写一个触发,结果选择“14:更改所属方”,然后将A、B、C都关联到该触发即可。但如果一个条件涉及多个关联对象,可能就会产生歧义。比如一个触发的条件是“48:被任何事物摧毁”,此触发的关联对象是A、B、C,那么自然而然就会产生一个问题:这个触发的意思是,当A、B、C全都被摧毁时触发结果,还是只要其中一个被摧毁就触发结果?这就是“触发的类型”需要解决的问题。另外,在很多情况下,我们需要一些触发每隔一段时间重复发生,这也可以通过修改“触发的类型”来实现。
这样,依据两个标准:触发是由任何一个关联对象满足条件引起,还是由所有关联对象全部满足条件引起;以及触发是否需要重复,我们便自然将触发分成了4类:单个单次(0)、全部单次(1)、单个重复(2)、全部重复(3),当然“全部重复”极少遇到且无法产生预期效果,所以常用的是前三个。
另外,很多触发中的条件并没有关联对象(包括触发本身没有关联对象和触发有关联对象不过是和结果有关两种情况),在这种情况下,第一个标准失去了意义,只有“是否重复”这一个标准,那么如果只触发一次,就选择类型0;如果要重复触发,就选择类型2。经过测试,如果这种触发选择类型1,就无法正常触发了,所以只需选0或2即可。实际上,类型0的触发用得是最多的,而0也是新建触发的触发类型默认值,所以很多时候无需修改这一项。
在此再说明几点注意事项:
1、触发类型为0而条件中有多个关联对象时,只要任意一个关联对象满足条件就会触发结果,但之后如果还有其他关联对象满足条件(或者同一关联对象再次满足条件),不会再次触发结果。例如,条件选择“1:进入事件”,关联对象为两个单元格A和B,那么当参数所属方单位进入A单元格时,会触发一次结果。此后,不论是所属方单位进入B单元格,还是再次进入A单元格,都不会再触发结果了,因为类型为0时结果只触发一次。如果类型改为2,那么就是所属方单位每次进入A或B时,都会触发一次结果。我遇到过有的朋友为了避免重复触发,喜欢在一个触发的结果中加上“禁止触发自身”这一条,其实是没有必要的。
2、一般如果条件是“进入事件”,关联对象是单元格,也就是单元标记,不会使用类型1。因为一般我们使用单元标记的目的就是让某一所属方的单位进入一个区域时触发一个事件,而进入一个区域只会踩上其中的一个或几个单元格。我想除非是一些特殊的彩蛋,否则不会有一个触发的目的是让“把所有标注出的单元格都踩一遍”然后触发某个事件吧。而且,经过测试,当条件“进入事件”与“流逝时间”同时使用时,如果触发类型为1,会产生一些问题,不过由于这种情况很罕见,在此就不在赘述了。
3、一般来说只有一种触发会被设置为类型2(重复),就是条件为流逝时间类,包括“13:流逝时间”“51:随机延时”,表示每隔一段时间触发一次。将其他条件的触发设为“重复”可能会引发问题。例如:条件为48:关联对象被任何事物摧毁。结果选11:文本触发事件,随便选一句文本,关联对象为一个建造场,如下图1,当建造厂被摧毁时,该文本触发了4次。又例如,条件为60:科技类型存在,参数科技类型填E1 (,也就是美国大兵;参数数值选1,也就是场上美国大兵数量大于等于1时触发结果,然后在场上放几个美国大兵,结果仍选11,如图2所示,刚进入游戏,左上角就不断地有文本冒出,只不过是只能显示六行而已。可以想象,如果将结果改成刷兵,那么可能会因为单位过多而卡死或弹窗。
下面对这三种触发分别举一个在官方地图中或在本人自制任务包中使用过的具体实例。其实前面几篇中的例子触发结果都是默认值0。
例1:在第7关中,任务目标是“不能让任何一个敌军单位进入樱花园”,那么可以设置一个触发,当敌军进入樱花园时宣告任务失败。条件是“1:进入事件”,参数所属方选敌军所属方,结果和任务失败相关,将触发类型设置为0,然后在樱花园周围放一圈单元标记均关联到这个触发,意思就是当敌军单位进入任何一个单元标记都会触发任务失败。(当然实际是分了四个方向,是因为在结果中会将镜头居中到不同位置)
例2:在第6关中,在第三阶段的某处需要将三座发电厂都摧毁才能开启闸门,那么可以设置这样一个触发,条件为“48:被任何事物摧毁”,结果和开启闸门有关,触发类型选1,将要摧毁的三个发电厂都关联到此触发上,意思就是当这三个发电厂都被摧毁时触发相应结果。
例3:定点标记。
在官方和自制的很多任务中,会在任务目标关键建筑的头上设置一个标志,比如若要保护一个建筑,就在上面设置一个防御(绿色盾牌)标志,要摧毁的目标就设置一个红色瞄准的标志,这些都属于定点标记。注意,有一些标记是顶在移动单位头上的,比如官方任务“生存本能”中五个原型机头上都有一个防御标记,这个不在此处的讨论范围之内。
定点标记的实现方法是结果“41:播放动画在……”,有两个参数,一个是动画的类型,有几千种动画,和定点标记有关的动画是1858 - QUESTMARK到1865 - VIPMARK,从1858到1865分别为:问号(在“时间胶囊”中出现过),叹号(警告),骷颅头(危险),进入标记,盾牌(防御),眼睛(间谍渗透),瞄准(攻击目标),五角星(重要单位或建筑)。直接输入动画序号即可。另一个参数是路径点,就是播放动画的位置。写完这个触发后,你会发现这个标记只会持续几秒钟,于是自然可以想到可以用重复触发来使这个标记一直维持。
例如在官方任务盟军“第一关:赤色黎明”中,任务目标是保护五角大楼,就用了这样一个触发:
条件:13:流逝时间,参数为2;
结果:41:播放动画,参数:路径点:82(就是在五角大楼中间被遮住的那个绿旗子);动画类型:1862 - DEFMARK,就是盾牌标记.
触发类型:2,就是重复触发,结合条件就是“每隔2秒触发一次”。
于是在游戏中就可以看到五角大楼上有一个防御标记。